segunda-feira, 7 de junho de 2010

Como olhar criticamente um Software Educativo



O principal objectivo do software educativo é captar a atenção dos sentidos do utilizador.

A interactividade associada a este software educativo multimédia faz com que o utilizador se sinta envolvido na exploração do seu conteúdo. Esta exploração por parte do utilizador torna necessária a existência de três regras básicas do hipertexto: a informação é organizada em numerosos fragmentos; estes seleccionam-se entre si; o utilizador necessita apenas de uma pequena fracção de informação de cada vez.

O software educativo é interessante e torna-se estimulante, uma vez que dá uma resposta imediata aquando da sua utilização. No entanto, nem sempre desperta atenção ou proporciona aprendizagem. É, então, importante o modo como o conteúdo se apresenta estruturado.

D
uas vertentes são associadas a este sistema educativo (SE): se o objectivo do SE for ensinar, o controlo deve ser dado ao sistema, todavia se o objectivo for explorar o conhecimento do SE, o controlo deve ser dado ao utilizador.

N
uma perspectiva behaviorista o SE tem como principal objectivo a interiorização do conhecimento e, como tal, deve concluir a actividade para passar à etapa seguinte.

N
uma perspectiva construtivista, o utilizador tem a liberdade de percorrer o SE para construir o seu próprio conhecimento, segundo o seu interesse. Ou seja, a multiplicidade de abordagens ao SE associadas dependem sempre do tipo de aprendizagem pretendida (associação, dedução ou indução).

N
um SE bem construído há três factores que intervêm na aprendizagem: a qualidade do SE; os estímulos de aprendizagem e cognitivos do sujeito, bem como a familiaridade do sujeito com o ambiente informático que, por sua vez, já deve estar interiorizado.



E
m síntese, para ocorrer aprendizagem que o SE tenha qualidade científica, pedagógica e técnica; que haja literacia informática, bem como conhecimentos prévios do utilizador. O SE, assim, não pode ser demasiado simples, devendo ser avaliado por peritos científicos, pedagógicos e de interacção.

No que a usabilidade diz respeito, normalmente, a falta de aprendizagem é responsabilidade do software e não do sujeito.


IMPLICAÇÕES NA AUTONOMIA, NA MOTIVAÇÃO E NA APRENDIZAGEM


A promoção da autonomia no SE depende das ajudas à navegação, das actividades e do feedback.



O feedback pode ser positivo ou negativo e tornado real através de expressões de felicitação, encorajamento ou censura, através de músicas, sons ou animações.



Nos SE´s é notória a motivação que os jogos e respectivas pontuações suscitam nos utilizadores. Estes, para além de se divertirem, proporcionam aprendizagem e frequentemente obrigam o utilizador a fazer leituras prévias.


OLHAR CRITICAMENTE UM SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMÉDIA


Para uma análise e discrição pormenorizada do Software Educativo Multimédia (SEM) é necessário ter em conta alguns componentes:

• Caixa


A
qui devem aparecer algumas indicações, tal como:

- Título;
- Ano da Edição;
- Editora;
- Destinatários;
- Área temática;
- Objectivos;
- Língua utilizada;
- Compatibilidade do Software com o computador;
- No caso de ser um software específico, deve conter o ano de escolaridade.

Na realidade, grande parte dos Softwares não contêm todos os componentes acima citados,

• Início/ Apresentação

Num primeiro momento, a apresentação é interessante e importante para informar o utilizador, contudo perde facilmente a novidade, levando o utilizador a desejar apenas as actividades.
Este aspecto torna necessária a possibilidade do utilizador saltar esta fase, normalmente com um simples click.

• Menu


O
menu, normalmente, apresenta as actividades existentes/ principais (menu olho de peixe).
Este deve estar sempre visível para facilitar a navegação e a exploração da informação.

• Navegação


Neste ponto, deve estar sempre presente a ajuda para a navegação no software que, na maioria dos casos, é dada através de setas e hiperligações.

• Estrutura


A estrutura básica de um bom SE deve ser:

- Linear ou sequencial, onde o utilizador pode recuar ou avançar nos itens;



- Hierárquica, em que o nó principal tem vários descendentes: em árvore ou aclítico;





- Em rede, em que o utilizador tem total liberdade de navegação.




• Actividades


As actividades ou os conteúdos são indicados no menu ou em submenus.

O
s aspectos mais importantes a ter em conta são:

- A correcção científica dos conteúdos;
- As actividades devem ser de compreensão fácil;
- A ajuda deve estar acessível mas não obrigatória;
- Presença do feedback;
- Acessibilidade, informação/ cópia da informação.

A
ssim, nas actividades vários formados podem ser utilizados para uma melhor apresentação da informação.

• Interface



A
interface condiciona a interacção do utilizador com o software.

A
interface de ser:

- Intuitiva e consistente;
- É também relevante a verificação do tipo de letra. Esta deve ser de fácil leitura e sem serifa, deve haver um bom contraste entre a letra e o fundo, bem como a qualidade das imagens.
- Os sons e os vídeos devem ser controlados pelo sujeito e os segmentos do discurso devem ser curtos;
- O espaçamento deve ser maior entre os parágrafos do que entre as linhas, o texto alinhado à esquerda e imagens, vídeos ou área de trabalho à direita.
Todos estes critérios são de carácter obrigatório.

• Ajuda



A
ajuda é imprescindível e deve estar acessível, mas de carácter opcional.

A ajuda pode estar disponível na:

- Navegação;
- Concretização da actividade, tarefa ou ajuda;
- Deve ser específica da sessão.

• Sugestões para pais, educadores e/ ou professores


Num SE este ponto não é de carácter obrigatório. Normalmente, apresenta sugestões e actividades complementares para impressão.


• Imprimir diploma


E
sta opção não é obrigatória, todavia é motivadora. Nos SE´s que disponibilizam esta opção, na abertura o software pede o nome do utilizador.

• Hiperligações para sites na Web


E
sta opção não é obrigatória. Quase sempre as hiperligações direccionam-se para sites da editora ou para sites temáticos.

• Ficha técnica



A
ficha técnica é obrigatória e, por vezes, apresenta designação de critérios.

• Sair do Software Educativo Multimédia


Esta opção deve estar sempre visível e deve, também, confirmar se o sujeito quer sair ou não do Software.
Depois de abordado o SEM, os intervenientes devem concluir se os objectivos foram concretizados, bem como fazer o balanço do Software ao público alvo.

Enfim, explicitaram-se, assim, os itens que são pertinentes aquando da análise crítica do software educativo. Não se pode, no entanto, descurar que cada software contém as suas próprias características e, como tal, deve ser previamente explorado/ analisado pelo professor/ educador. Só, deste modo, o SEM poderá ser rentabilizado em contexto educativo.

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